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Produkt zum Begriff Gamification:


  • Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe
    Daher, Johanna: Gamification in der Sekundarstufe

    Gamification in der Sekundarstufe , Win the game: Motivieren Sie Ihre Klasse mit spielerischen digitalen Elementen und heben Sie Ihren Fachunterricht auf ein neues Level! Lernende spielerisch motivieren mit Games und Co.! Spiele sind ein wichtiger Teil der Lebensrealität von Kindern und Jugendlichen. Sie machen Spaß, motivieren und schweißen zusammen. Gamification nutzt Elemente von Videospielen, wie Level, Punkte und Auszeichnungen, und setzt diese in einem anderen Kontext ein, z.B. zur Motivation der Mitarbeitenden in Unternehmen. Auch in der Schule bietet sich Gamification an, um Lernende abzuholen und für Themen zu begeistern. Doch welche Games und Apps eigenen sich dafür am besten? In diesem Band werden für alle Fächer passende Tools vorgestellt und mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen erklärt - inklusive Links zu begleitenden Videos. Kreative Tools zur Erstellung eigener Spiele, Rätsel und Lerninhalte werden dabei ebenso behandelt wie der Einsatz bekannter Games in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Erdkunde, Politik, Kunst oder Mathematik. Neben den spielerischen Elementen geht es außerdem um Games als Medium und das Genre der "Serious Games". Ergänzende Schülerarbeitsblätter zu den Themen Lieblingsspiele, Datenschutz und Klimawandel runden den Band ab , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)
    Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor (Garten, Matthias)

    Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor , Wie lässt sich auf unterhaltsame Weise Wissen und Informationen vermitteln? Wie lassen sich trockene Themen interessanter verpacken und präsentieren? Wie involvieren und aktivieren wir Zuschauer? Mit Gamification! Als wohl eines der ersten Bücher auf dem Markt zeigt Gartens Buch, wie Präsentationen und Vorträge mit Fun-Faktor entstehen: spielerisch, peppig, unterhaltsam und emotional überzeugend. Denn erst mit Humor und Interaktion kannst du Menschen erreichen und für dich gewinnen. Es illustriert, wie du die Elemente Informieren, Unterhalten und Bewegen on- wie offline in deine Vorträge, Workshops, Seminare, Workshops, Vertriebsgespräche oder großen Town Hall Meetings integrierst. Mit dieser praktischen Toolbox liefert dir neben spielerischen Elementen, Formaten und Settings auch konkrete Case-Studies die Lust auf Umsetzung machen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20230425, Produktform: Kartoniert, Autoren: Garten, Matthias, Seitenzahl/Blattzahl: 235, Keyword: Emotionale Kundenansprache; Gamification; Homo Ludens; Präsentation; Präsentieren; Resonanzprinzip; Verhandlung; rhetorik; Überzeugen, Fachschema: Kommunikation (Mensch)~Psychologie / Emotionen, Sexualität~Kognitionspsychologie~Psychologie / Kognitionspsychologie~Kommunikation (Unternehmen)~Unternehmenskommunikation~Beruf / Karriere~Karriere, Fachkategorie: Psycholinguistik~Interpersonelle Kommunikation & Fähigkeiten~Psychologie: Emotionen~Kognitive Psychologie~Businesskommunikation und -präsentation~Schule und Lernen: Psychologie~Ratgeber: Karriere und Erfolg, Warengruppe: HC/Briefe, Bewerbungen, Wiss. Arbeiten, Rhetorik, Fachkategorie: Umgang mit / Ratgeber zu Kommunikationsschwierigkeiten, Thema: Optimieren, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Verlag: BusinessVillage GmbH, Länge: 208, Breite: 144, Höhe: 14, Gewicht: 430, Produktform: Kartoniert, Genre: Sachbuch/Ratgeber, Genre: Sachbuch/Ratgeber, eBook EAN: 9783869806884 9783869806891, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 29.95 € | Versand*: 0 €
  • Learning Resources Spielset - Zählen lernen, mehrfarbig
    Learning Resources Spielset - Zählen lernen, mehrfarbig

    Mit dem Spielset von Learning Resources erleben Kids ab drei Jahren die Freude am Erlernen neuer Fähigkeiten im Zählen und der Farberkennung. Spielset - Zählen lernen von Learning Resources mit 10 Geschenken von 3 bis 8 Jahren geeignet In jeder der farbenfrohen, nummerierten Schachteln finden Kinder eine lustige Überraschung - von einem kleinen blauen Roboter über ein hochfliegendes Flugzeug bis hin zu einem freundlichen Teddybären. Insgesamt gibt es 10 Geschenke, die Kinder immer wieder aus- und einpacken können. Neben der Entwicklung feinmotorischer Fähigkeiten bei jedem Auspacken lernen sie auch, Farben und Zahlen zu erkennen. Sie können das Spielzeug nach den Farben der Schachteln sortieren, ihre Geschenke zählen oder die Punkte auf den Deckeln mit den Zahlen auf der Vorderseite der Schachteln abgleichen. Kinder können die Geschenke aus dem Set auch für fantasievolle Versteckspiele oder als lustige Ergänzung zu ihren Rollenspielen verwenden.

    Preis: 25.89 € | Versand*: 1.99 €
  • Erlebnisorientiert Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung (Volgmann, Simone)
    Erlebnisorientiert Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung (Volgmann, Simone)

    Erlebnisorientiert Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung , Ausgehend von einer subjektorientierten Gestaltung von Lernprozessen in ausbildungsvorbereitenden Bildungsgängen erfolgt die Ausrichtung am Subjekt in dieser Studie durch das Erleben. ‚Erlebnisorientiert Lehren und Lernen' ist dabei das zentrale Thema. Zunächst wird die Frage nach der Bedeutung von Erleben und Erfahren in Lernprozessen verfolgt und anschließend die didaktische Gestaltung entsprechender Lernprozesse in den Blick genommen. Demgemäß enthält diese Studie eine intensive begriffliche Auseinandersetzung und eine Aufarbeitung bestehender didaktischer Konzepte zum Thema. Darauf aufbauend wird ein didaktisches Konzept ‚Erlebnisorientierten Lernens' entwickelt, das sich im Kern an einem situationsorientierten Lehr-/Lernkonzept orientiert und nun auf Lehr-/Lernprozesse des Übergangssystems adaptiert wird. Die Konzeptentwicklung erfolgt im Rahmen eines designbasierten Forschungsansatzes (Design-Based-Research) und dementsprechend im engen Austausch mit der Praxis. Aus der Studie geht schließlich ein Konzept hervor, das Beispiele erlebnisorientierter Lernsituationen in Berufskollegs umfasst, und es werden Handlungsempfehlungen im Umgang mit ‚Erlebnisorientiertem Lernen' gegeben. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Auflage: 73. Auflage, Erscheinungsjahr: 20230420, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Wirtschaftspädagogisches Forum##, Autoren: Volgmann, Simone, Auflage: 23000, Auflage/Ausgabe: 73. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 243, Keyword: ausbildungsvorbereitende Bildungsgänge; didaktische Gestaltung; Berufskollegs; Design based research; Übergangssystem; Lehr-Lern-Prozesse; Motivation; Lerngegenstand; Qualifizierungsbausteine; Erkenntnistheorie; Erfahrungspotenzial; Didaktik; Berufspädagogik; Wirtschaftspädagogik, Fachschema: Lernen / Lerntheorie, Lernforschung~Andragogik~Bildung / Erwachsenenbildung~Erwachsenenbildung, Warengruppe: HC/Erwachsenenbildung, Fachkategorie: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: wbv Media GmbH, Verlag: wbv Media GmbH, Verlag: wbv Media GmbH & Co.KG, Länge: 147, Breite: 209, Höhe: 16, Gewicht: 488, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2885028

    Preis: 44.90 € | Versand*: 0 €
  • Was sind die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen?

    Die wichtigsten Vorteile der Gamification in Bildung und Arbeitsumgebungen sind die Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden, die Förderung von Teamarbeit und Zusammenarbeit sowie die Verbesserung der Lernergebnisse durch interaktive und unterhaltsame Lernmethoden.

  • Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?

    Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch die Integration von spielerischen Elementen in nicht-spielerische Aktivitäten kann Gamification die Motivation und das Engagement der Teilnehmer steigern und ihnen helfen, ihre Ziele zu erreichen. Es kann auch den Lernprozess unterstützen, indem es Spaß und Interaktivität bietet. Allerdings sollte Gamification sorgfältig und angemessen eingesetzt werden, um nicht die eigentlichen Ziele zu überdecken oder zu verfälschen.

  • Findet ihr Gamification sinnvoll und hilfreich?

    Als KI kann ich keine persönliche Meinung haben, aber Gamification kann in bestimmten Kontexten sinnvoll und hilfreich sein. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen können Motivation und Engagement gesteigert werden, insbesondere in Bereichen wie Bildung, Training oder Gesundheitswesen. Allerdings ist es wichtig, dass die Gamification sorgfältig und zielgerichtet eingesetzt wird, um nachhaltige Ergebnisse zu erzielen.

  • Wie kann man eine E-Learning-Plattform nutzen, um sich online weiterzubilden? Welche Vorteile bietet eine E-Learning-Plattform im Vergleich zu traditionellen Lernmethoden?

    Man kann eine E-Learning-Plattform nutzen, indem man sich anmeldet, Kurse auswählt und online Lernmaterialien durchgeht. E-Learning bietet den Vorteil von Flexibilität, da man jederzeit und überall lernen kann. Zudem ermöglicht es individuelles Lerntempo und interaktive Lernmethoden.

Ähnliche Suchbegriffe für Gamification:


  • Learning Resources Sortierset Obst & Gemüse - Farben und Sortieren lernen, mehrfarbig
    Learning Resources Sortierset Obst & Gemüse - Farben und Sortieren lernen, mehrfarbig

    Mit dem Sortierset von Learning Resources können Kids ab 18 Monaten ihre Farberkennung und Sortierfähigkeiten spielerisch entwickeln. Sortierset Obst & Gemüse - Farben und Sortieren lernen von Learning Resources mit 25 Lebensmitteln und 5 Körben mit Aufklebern inkl. Spielanleitung Korb-Ø 14 cm, 10 cm hoch von 18 Monaten bis 8 Jahren geeignet Die Körbe sind mit realistischen Lebensmitteln gefüllt, die proportional zueinander korrekt gestaltet sind. Kinder können die Lebensmittel nach Farbe, Form oder Anzahl sortieren und spielerisch alle Gäste im "Café" bedienen. Das Set fördert Kreativität sowie Form- und Farberkennung und hilft, Zahlen- und Mengenkonzepte zu verstehen. Zudem ist es ideal für fantasievolles Spiel und spannende Lektionen über Ernährung. 

    Preis: 48.99 € | Versand*: 1.99 €
  • Digitale Plattform-Waage PFS30K 30kg
    Digitale Plattform-Waage PFS30K 30kg

    Digitale Plattform-Waage PFS30K 30kg

    Preis: 248.94 € | Versand*: 7.19 €
  • Digitale Plattform KERN KDP 300-3
    Digitale Plattform KERN KDP 300-3

    KERN KDP 300-3, Wägebereich 350 g, Ablesbarkeit 0,001 gUniverselle digitale Plattformen für flexibles Einbinden in ProzesskettenIndustrie 4.0: diese Wägeplattformen lassen sich leicht in Ihre Prozesskette integrieren. Alle erhobenen Werte können als digitale und bereits abgeglichene Daten bequem über die vielen verfügbaren Schnittstellen in Ihr System übernommen und weiterverarbeitet werden. Das spart Kosten, Zeit und Ressourcen und sorgt für noch effektiveres Arbeiten, Das Verbinden der Waage mit einem Tablet oder PC bietet den Vorteil, von den dort installierten Apps und Programmen zu profitieren, die in der Regel bereits auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind, eine einfache und bequeme Bedienung erlauben und oft auch beliebig erweitert werden können. Das bietet Ihnen die maximale Flexibilität in der Anzeige, Verarbeitung und Speicherung der erhobenen Wägedaten, Abfrage und Fernsteuerung der Waage : über externe Steuerungsgeräte oder Computer mittels KERN Communication Protocol (KCP). Das KCP ist ein standardisierter Schnittstellen-Befehlssatz für KERN-Waagen und andere Instrumente, der das Abrufen und Steuern aller relevanten Parameter und Gerätefunktionen erlaubt. KERN Geräte mit KCP kann man dadurch ganz einfach an Computer, Industriesteuerungen und andere digitale Systeme anbinden. Das KCP-Protokoll ist in großen Teilen mit dem MT-SICS Protokoll kompatibel, PRE-TARE-Funktion: für manuellen Vorabzug eines bekannten Behältergewichts, nützlich bei Füllmengenkontrollen, Frei programmierbare Wägeeinheit, z. B. Anzeige direkt in Fadenlänge g/m, Papiergewicht g/m2, o. a., bei, Libelle und Fußschrauben : zum exakten Nivellieren der Waage serienmäßig, Windschutz: serienmäßig bei Modellen mit Wägeplattengröße , Wägeraum B×T×H , Im Lieferumfang enthalten [[1]] Software BalanceConnection: zur Justierung und Verwaltung der KERN KDP, zur großformatigen Anzeige der erhobenen Werte auf dem PC sowie Übernahme dieser Daten in andere Apps und Programme, Wägebereich: 350 gAblesbarkeit: 0,001 gEichwert: Eichklasse: Mindestgewicht: Genauigkeit: ± 5 mgMaterial Wägeplatte: Kunststoff, ableitfähig lackiertEinheiten:

    Preis: 559.00 € | Versand*: 0.00 €
  • Digitale Plattform KERN KDP 3000-2
    Digitale Plattform KERN KDP 3000-2

    KERN KDP 3000-2, Wägebereich 3,5 kg, Ablesbarkeit 0,01 gUniverselle digitale Plattformen für flexibles Einbinden in ProzesskettenIndustrie 4.0: diese Wägeplattformen lassen sich leicht in Ihre Prozesskette integrieren. Alle erhobenen Werte können als digitale und bereits abgeglichene Daten bequem über die vielen verfügbaren Schnittstellen in Ihr System übernommen und weiterverarbeitet werden. Das spart Kosten, Zeit und Ressourcen und sorgt für noch effektiveres Arbeiten, Das Verbinden der Waage mit einem Tablet oder PC bietet den Vorteil, von den dort installierten Apps und Programmen zu profitieren, die in der Regel bereits auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind, eine einfache und bequeme Bedienung erlauben und oft auch beliebig erweitert werden können. Das bietet Ihnen die maximale Flexibilität in der Anzeige, Verarbeitung und Speicherung der erhobenen Wägedaten, Abfrage und Fernsteuerung der Waage : über externe Steuerungsgeräte oder Computer mittels KERN Communication Protocol (KCP). Das KCP ist ein standardisierter Schnittstellen-Befehlssatz für KERN-Waagen und andere Instrumente, der das Abrufen und Steuern aller relevanten Parameter und Gerätefunktionen erlaubt. KERN Geräte mit KCP kann man dadurch ganz einfach an Computer, Industriesteuerungen und andere digitale Systeme anbinden. Das KCP-Protokoll ist in großen Teilen mit dem MT-SICS Protokoll kompatibel, PRE-TARE-Funktion: für manuellen Vorabzug eines bekannten Behältergewichts, nützlich bei Füllmengenkontrollen, Frei programmierbare Wägeeinheit, z. B. Anzeige direkt in Fadenlänge g/m, Papiergewicht g/m2, o. a., bei, Libelle und Fußschrauben : zum exakten Nivellieren der Waage serienmäßig, Windschutz: serienmäßig bei Modellen mit Wägeplattengröße , Wägeraum B×T×H , Im Lieferumfang enthalten [[1]] Software BalanceConnection: zur Justierung und Verwaltung der KERN KDP, zur großformatigen Anzeige der erhobenen Werte auf dem PC sowie Übernahme dieser Daten in andere Apps und Programme, Wägebereich: 3,5 kgAblesbarkeit: 0,01 gEichwert: Eichklasse: Mindestgewicht: Genauigkeit: ± 50 mgMaterial Wägeplatte: EdelstahlEinheiten:

    Preis: 559.00 € | Versand*: 0.00 €
  • Wie können interaktive Lernsoftware Programme die Bildung und das Lernen in Schulen und Unternehmen verbessern?

    Interaktive Lernsoftware Programme können das Lernen durch individuelle Anpassung an den Lernenden fördern, indem sie personalisierte Lernwege und -geschwindigkeiten ermöglichen. Sie bieten eine Vielzahl von Lernmaterialien und -methoden an, um unterschiedliche Lernstile und -bedürfnisse zu berücksichtigen. Durch die Integration von Gamification-Elementen können sie die Motivation und das Engagement der Lernenden steigern.

  • Was sind die wichtigsten Funktionen, die eine E-Learning-Plattform bieten sollte, um das Lernen online effektiv zu gestalten?

    Die wichtigsten Funktionen einer E-Learning-Plattform sind interaktive Lernmaterialien, wie Videos, Quizze und Simulationen, um das Engagement der Lernenden zu fördern. Personalisierte Lernpfade und Fortschrittsverfolgung ermöglichen es den Lernenden, ihren eigenen Lernweg zu gestalten und ihren Fortschritt zu überwachen. Eine benutzerfreundliche Oberfläche und Zugänglichkeit auf verschiedenen Geräten sind ebenfalls entscheidend, um das Lernen online effektiv zu gestalten.

  • Was sind die wichtigsten Vorteile von Gamification in der Unternehmenskultur?

    Die wichtigsten Vorteile von Gamification in der Unternehmenskultur sind die Steigerung der Motivation und des Engagements der Mitarbeiter, die Förderung von Teamarbeit und Zusammenarbeit sowie die Verbesserung der Leistung und Produktivität im Unternehmen. Durch den spielerischen Ansatz können Mitarbeiter ihre Fähigkeiten verbessern, Ziele erreichen und belohnt werden, was zu einer positiven Arbeitsumgebung führt. Letztendlich kann Gamification dazu beitragen, die Mitarbeiterbindung zu stärken und die Unternehmenskultur zu fördern.

  • Was sind die Vorteile von Gamification im Bereich der Mitarbeitermotivation?

    Gamification kann die Motivation der Mitarbeiter steigern, indem sie durch Belohnungen und Wettbewerbe motiviert werden. Es fördert den Teamgeist und die Zusammenarbeit unter den Mitarbeitern. Zudem kann es die Produktivität und Leistung steigern, da die Mitarbeiter durch die spielerischen Elemente mehr Spaß an ihrer Arbeit haben.

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